DoppelkopfSpielregeln & Wertung
4–5 Spieler · offenes Ende
Re gegen Kontra, Trumpfordnung, 240 Augen, Ansagen, Absagen und Sonderpunkte. Wie beim Doppelkopf der Spielwert entsteht und auf die Tafel kommt.
Auf den Tisch: Französisches Blatt, 48 Karten aus zwei Blättern
Zählt zusammen, offline und ohne Konto.
Das Spiel in einem Absatz
Doppelkopf wird zu viert gespielt, mit dem doppelten Blatt: zweimal Neun bis Ass in vier Farben, 48 Karten, jeder bekommt zwölf. Zwei gegen zwei, aber wer mit wem spielt, entscheiden die Karten: Die beiden, die je eine Kreuz-Dame halten, sind Re, die anderen Kontra — und das zeigt sich erst, wenn die Damen fallen. Re braucht 121 der 240 Augen, Kontra reichen 120. Nach jedem Spiel wird der Spielwert aus Punkten zusammengezählt und bei allen vier angeschrieben, Gewinner plus, Verlierer minus.
Trumpf und Augen
Im Normalspiel ist Karo Trumpf, dazu alle Damen und Buben und die beiden Herz-Zehnen — die Dullen, die höchsten Karten. Die Trumpfordnung von oben:
- Herz-Zehn (Dulle)
- Kreuz-, Pik-, Herz-, Karo-Dame
- Kreuz-, Pik-, Herz-, Karo-Bube
- Karo-Ass, Karo-Zehn, Karo-König, Karo-Neun
Das sind 26 Trümpfe, jeder doppelt. Von zwei gleichen Karten sticht die zuerst gespielte — außer bei den Dullen, da schlägt nach Turnierregel die zweite die erste. In den Farben gilt Ass, Zehn, König, Neun; Herz hat ohne die Zehnen nur sechs Karten.
Die Augen — 240 im Blatt: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0.
Hochzeit und Solo
Hält einer beide Kreuz-Damen, sagt er Hochzeit an: Wer von den anderen den ersten Stich macht, wird sein Partner. Macht er die ersten drei Stiche selbst, spielt er allein weiter. Wer die Hochzeit nicht ansagt, spielt eine stille Hochzeit — ein Solo, ohne dass es jemand weiß.
Ein Solo darf jeder ansagen, bevor gespielt wird: Farbsolo (eine andere Farbe wird Trumpf statt Karo, Damen und Buben bleiben), Damensolo, Bubensolo oder Fleischloser ohne Trumpf, nur Ass, Zehn, König, Neun. Der Solist ist Re allein gegen drei und schreibt den dreifachen Spielwert.
Ansagen und Absagen
„Re“ oder „Kontra“ sagt, wer sich seines Spiels sicher ist — solange er noch elf Karten hält. Danach dürfen beide Parteien absagen, der Reihe nach und jede mit einer Karte weniger in der Hand: keine 90 mit zehn Karten, keine 60 mit neun, keine 30 mit acht, schwarz mit sieben. Eine Absage verspricht, dass die Gegner diese Grenze nicht erreichen, und erhöht den Spielwert — gewonnen wie verloren.
Wer angesagt hat, muss auch liefern: Sagt Re „keine 90“ und Kontra kommt auf 90, hat Re verloren, auch mit 150 Augen.
Der Spielwert
Nach Turnierregel werden Punkte gezählt, nicht verdoppelt:
- Gewonnen — 1
- Gegen die Alten — 1, wenn Kontra gewinnt
- Keine 90, keine 60, keine 30, schwarz — je 1, wenn die Gegner darunter bleiben, angesagt oder nicht
- Re angesagt — 2, Kontra angesagt — 2
- Jede Absage (keine 90 und so weiter) — noch 1; wer gegen eine Absage die 120, 90, 60 oder 30 doch erreicht — noch 1
- Sonderpunkte, nur im Normalspiel: Fuchs gefangen (Karo-Ass der Gegner gestochen) — 1, Karlchen (Kreuz-Bube macht den letzten Stich) — 1, Doppelkopf (ein Stich mit 40 Augen oder mehr) — 1
Beispiel: Re gewinnt mit 158 Augen, hatte Re angesagt und einen Fuchs gefangen — gewonnen 1, keine 90 (die Gegner blieben bei 82) 1, Re 2, Fuchs 1, macht 5. Beide Re-Spieler schreiben plus 5, beide Kontra-Spieler minus 5. Ein Solo mit demselben Wert: der Solist plus 15, die drei anderen je minus 5.
Am Stammtisch wird oft anders gerechnet: Re und Kontra verdoppeln den Spielwert, statt zwei Punkte zu bringen, Bockrunden verdoppeln alle Spiele, und was gilt, wenn beide auf 120 landen, hat jeder Tisch für sich geklärt. Für die Tafel ist das egal — sie bekommt die fertige Zahl.
Anschreiben
Auf der Tafel heißt eine Runde Spiel, und jeder bekommt seinen Wert: Gewinner plus, Verlierer minus, für das Minus gibt es das ±. Weil dieselbe Summe von den einen zu den anderen wandert, geht jedes Spiel auf null auf — die Tafel rechnet mit und sagt, wenn 5 fehlen oder 5 zu viel sind. Ein Ende gibt es nicht, „Werten“ zeigt den Endstand und schließt die Partie ab; wer eine feste Zahl von Spielen ausmacht, etwa 24, sieht sie im Rundenzähler.
Zu fünft setzt der Geber aus. Sein Feld bleibt leer, die Tafel liest es als 0, und die Summe geht weiter auf.
Hausregeln
Kaum ein Tisch spielt reine Turnierregel. Verbreitet: ohne Neunen mit 40 Karten und zehn je Spieler; Schweinchen — wer beide Karo-Asse hält, macht sie zu den höchsten Trümpfen; Armut — wer höchstens drei Trümpfe hat, darf sie tauschen und bekommt einen Partner; die zweite Dulle sticht die erste nur im letzten Stich; Pflichtsolo — jeder muss am Abend einmal solo spielen. Vor der ersten Runde einmal durchsprechen, dann streitet niemand beim Anschreiben.
Und jetzt anschreiben
Namen eintragen, Runden anschreiben — die Tafel rechnet, die Kurzregeln stehen daneben.
Doppelkopf anschreiben