SchafkopfSpielregeln & Wertung

4–5 Spieler · offenes Ende

Sauspiel und Solo, Trumpfordnung, Augen, Schneider, Schwarz und Laufende. Wie beim Schafkopf der Tarif bei jedem auf der Tafel landet.

Auf den Tisch: Deutsches Blatt, 32 Karten

Die Blätter im Vergleich

Schafkopf anschreiben

Zählt zusammen, offline und ohne Konto.

Das Spiel in einem Absatz

Schafkopf ist das bayerische Kartenspiel zu viert mit dem deutschen Blatt: Eichel, Gras, Herz und Schellen, 32 Karten, jeder bekommt acht. Meist spielen zwei gegen zwei — beim Sauspiel ruft der Spieler ein Ass, und wer es hält, ist sein Partner, ohne dass es jemand sieht, bis die Karte fällt. Wer ein starkes Blatt hat, spielt ein Solo, einer gegen drei. Nach jedem Spiel wird abgerechnet: Die Verlierer zahlen den Gewinnern den Tarif, und genau das schreibt die Tafel bei jedem an.

Trumpf und Augen

Beim Sauspiel und im Farbsolo sind die vier Ober die höchsten Trümpfe, dann die vier Unter — jeweils in der Reihenfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen —, dann die Trumpffarbe von der Sau abwärts: Sau, Zehner, König, Neun, Acht, Sieben. Beim Sauspiel ist Herz Trumpf, das sind 14 Trümpfe. Beim Wenz sind nur die vier Unter Trumpf, die Ober werden gewöhnliche Farbkarten; beim Geier umgekehrt nur die Ober.

Die Augen — 120 im Blatt:

  • Sau (Ass) — 11
  • Zehner — 10
  • König — 4
  • Ober — 3
  • Unter — 2
  • Neun, Acht, Sieben — 0

Die Spielerpartei gewinnt mit 61 Augen. Bleiben die Verlierer unter 31, sind sie Schneider; machen sie keinen Stich, Schwarz. Beides gilt in beide Richtungen: Auch der Spieler kann Schneider oder Schwarz verlieren.

Sauspiel, Solo, Laufende

Vor dem Spiel wird reihum gefragt, wer spielen will. Beim Sauspiel (Rufspiel) sagt der Spieler, welche Sau er sucht — Eichel, Gras oder Schellen, nie die Herz-Sau, die ist Trumpf —, und er muss selbst eine Karte dieser Farbe halten. Wer die Sau hat, spielt mit ihm, darf es aber nicht sagen. Wollen mehrere spielen, geht Solo vor Sauspiel, und wer früher gefragt wurde, vor dem Späteren.

Solo heißt: einer gegen drei. Das Farbsolo macht eine beliebige Farbe zum Trumpf, der Wenz nur die Unter, dazu gibt es je nach Tisch Geier, Farbwenz und Bettel. Ein Tout ist die Ansage, alle Stiche zu machen — das Spiel zählt dann doppelt.

Laufende sind die höchsten Trümpfe in Folge, vom Eichel-Ober abwärts, „mit“ oder „ohne“: Hat die Spielerpartei Eichel-, Gras- und Herz-Ober, sind es drei Laufende — fehlen ihr genau diese drei, ebenso. Gezählt werden sie ab drei, beim Wenz ab zwei, und jeder Laufende erhöht den Tarif um einen Grundsatz.

Will niemand spielen, wird zusammengeworfen und neu gegeben — oder es gibt einen Ramsch, jeder für sich, und wer die meisten Augen hat, zahlt. Was gilt, ist Tischsache.

Der Tarif

Wie viel ein Spiel kostet, macht jeder Tisch aus. Verbreitet ist die Staffel 10/50, hier als Beispiel:

  • Sauspiel — 10
  • Solo — 50
  • Schneider — 10 dazu, Schwarz — noch 10 dazu
  • Jeder Laufende — 10 dazu
  • Kontra verdoppelt, Re verdoppelt noch einmal; ein Tout ebenso

Das ist der Betrag, den jeder Verlierer an jeden Gewinner zahlt. Beim Sauspiel schreiben also beide Gewinner den Tarif plus und beide Verlierer minus; beim Solo zahlen drei an einen — der Solist schreibt das Dreifache, die anderen je einmal minus. Ein verlorenes Solo dreht das um.

Beispiele: Sauspiel mit Schneider — 20; die Gewinner schreiben je plus 20, die Verlierer je minus 20. Solo mit drei Laufenden — 50 plus 30, macht 80; gewonnen schreibt der Solist plus 240, die drei anderen je minus 80.

Anschreiben

Auf der Tafel heißt eine Runde Spiel, und jeder bekommt seine Zahl: Gewinner plus, Verlierer minus, für das Minus gibt es das ±. Weil immer dieselbe Summe von den einen zu den anderen wandert, geht jedes Spiel auf null auf — die Tafel rechnet das mit und sagt, wenn 10 fehlen oder 10 zu viel sind. Über den Abend zeigt der Stand, wer wie viel gewonnen oder gezahlt hat; ein Ende gibt es nicht, „Werten“ zeigt den Endstand und schließt die Partie ab.

Zu fünft setzt der Geber aus. Sein Feld bleibt leer, die Tafel liest es als 0, und die Summe geht weiter auf.

Wer mit Stock spielt, hakt „Mit Stock“ beim Anlegen der Partie an. Der Stock (auch Pott) ist ein Topf am Tisch: Bei Zusammenwurf zahlt jeder ein, der nächste Solo-Gewinner kassiert ihn, und je nach Tisch verdoppelt ihn ein verlorenes Solo. Dann wandert Geld in den Topf und aus ihm heraus, die Spiele gehen nicht mehr auf null auf, und die Tafel prüft die Summe nicht mehr. Der Topf selbst bleibt am Tisch.

Und jetzt anschreiben

Namen eintragen, Runden anschreiben — die Tafel rechnet, die Kurzregeln stehen daneben.

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