SkatSpielregeln & Wertung

3–5 Spieler · offenes Ende

Wie beim Skat der Spielwert entsteht, aus Grundwert, Spitzen, Hand, Schneider und Schwarz, was Verlieren kostet und wie die Turnierwertung zählt.

Auf den Tisch: Französisches oder deutsches Blatt, 32 Karten

Die Blätter im Vergleich

Skat anschreiben

Zählt zusammen, offline und ohne Konto.

Das Spiel in einem Absatz

Skat ist das Spiel zu dritt mit dem 32er-Blatt: Jeder bekommt zehn Karten, zwei bleiben verdeckt liegen — der Skat. Gereizt wird, wer spielen darf; der Gewinner des Reizens ist Alleinspieler, nimmt den Skat auf oder lässt ihn liegen und spielt allein gegen die beiden anderen. Er sagt an, was er spielt — eine Farbe als Trumpf, Grand oder Null — und braucht am Ende 61 der 120 Augen, beim Null keinen einzigen Stich. Angeschrieben wird nur bei ihm: gewonnen der Spielwert, verloren das Doppelte als Minus. Zu viert und fünft setzt aus, wer gibt.

Geben und Reizen

Gegeben wird drei, zwei in den Skat, vier, drei. Links vom Geber sitzt die Vorhand, dann Mittelhand und Hinterhand. Die Mittelhand reizt die Vorhand: Sie nennt Spielwerte aufsteigend — 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30 und so weiter —, die Vorhand hält oder passt. Dann reizt die Hinterhand den, der übrig ist. Wer zuletzt gehalten hat, spielt und muss mit seinem Spiel mindestens den gereizten Wert erreichen.

Der Alleinspieler darf den Skat aufnehmen und zwei Karten drücken — die zählen am Ende zu seinen Stichen — oder ihn liegen lassen und Hand spielen. Dann sagt er das Spiel an. Passen alle drei, ist eingepasst: Der Nächste gibt, mancherorts wird stattdessen Ramsch gespielt.

Die Spielarten

Im Farbspiel sind die vier Buben die höchsten Trümpfe, dann folgt die angesagte Farbe von Ass bis Sieben — elf Trümpfe. Die Grundwerte:

  • Karo — 9
  • Herz — 10
  • Pik — 11
  • Kreuz — 12
  • Grand — 24: nur die vier Buben sind Trumpf

Beim Null gibt es keinen Trumpf und keine Augen: Der Alleinspieler verliert, sobald er einen Stich macht, und die Zehn steht zwischen Neun und Bube. Null hat feste Werte statt Grundwert und Spitzen: Null 23, Null Hand 35, Null ouvert 46, Null ouvert Hand 59.

Mit deutschem Blatt heißen Dame und Bube Ober und Unter, Kreuz ist Eichel, Pik Grün und Karo Schellen — Werte und Reihenfolge bleiben gleich.

Kartenwerte und Gewinnen

Die Augen — 120 im Blatt:

  • Ass — 11
  • Zehn — 10
  • König — 4
  • Dame — 3
  • Bube — 2
  • Neun, Acht, Sieben — 0

Der Alleinspieler gewinnt mit 61 Augen, der Skat zählt zu ihm. Bleiben die Gegner bei 30 oder weniger, hat er sie Schneider gespielt; macht er alle Stiche, Schwarz. Umgekehrt genauso: Kommt er selbst nicht über 30, ist er Schneider — und das verlorene Spiel zählt eine Stufe mehr. Bei 60 zu 60 hat der Alleinspieler verloren.

Der Spielwert

Bei Farbspiel und Grand ist der Spielwert Grundwert mal Gewinnstufen. Die Stufen werden gezählt:

  • Die Spitzen: „mit“ so vielen, wie der Alleinspieler ab dem Kreuz-Buben in Folge hat, oder „ohne“ so vielen, wie ihm oben fehlen — beim Grand höchstens vier, im Farbspiel bis elf, weil nach den Buben die Trumpffarbe weiterzählt.
  • Plus eins fürs Spiel.
  • Plus eins für Hand: der Skat blieb liegen.
  • Plus eins für Schneider, noch eins, wenn er angesagt war; plus eins für Schwarz, noch eins angesagt. Ansagen geht nur bei Hand.
  • Plus eins für Ouvert: offen gespielt, nur mit Hand und angesagtem Schwarz.

Beispiele: Herz mit zwei Buben, Spiel drei — 3 mal 10, macht 30. Grand ohne einen, Hand, Schneider: „ohne eins, Spiel zwei, Hand drei, Schneider vier“ — 4 mal 24, macht 96. Der Grand ouvert mit allen vier Buben ist das höchste Spiel: mit vier, Spiel fünf, Hand sechs, Schneider sieben, angesagt acht, Schwarz neun, angesagt zehn, ouvert elf — 11 mal 24, 264.

Der Skat gehört dazu, auch beim Handspiel: Liegt ein Bube darin, ändern sich die Spitzen — aus „ohne zwei“ kann „mit eins“ werden. Wer nach dem Spiel unter seinem Reizgebot liegt, hat sich überreizt und verloren, gerechnet mit dem nächsten Vielfachen des Grundwerts, das das Gebot erreicht.

Anschreiben

Nach jedem Spiel schreibt nur der Alleinspieler an: gewonnen den Spielwert als Plus, verloren das Doppelte als Minus — 30 gewonnen sind plus 30, 30 verloren minus 60. Die beiden Gegner bleiben leer. So sammelt jeder über den Abend sein eigenes Konto; vorn liegt, wer selbst am meisten gewonnen hat.

Auf der Tafel heißt eine Runde Spiel. Eingetragen wird eine Zeile: beim Alleinspieler das fertige Ergebnis, für verlorene Spiele mit dem ±; die anderen Felder bleiben leer, die Tafel liest sie als 0. Sie lässt bewusst nur eine Zeile zu — tippt ein Zweiter mit, ist das ein Versehen. Beim Einpassen bekommt einer die 0 eingetragen, damit der Geber weiterwandert.

Zu viert setzt der Geber aus, zu fünft dazu ein Zweiter — wer, macht der Tisch am Anfang fest, damit es reihum gerecht bleibt. Wer aussetzt, schreibt nichts an. Ein Ende gibt es nicht: Skat wird gespielt, bis der Tisch aufhört — „Werten“ zeigt den Endstand und schließt die Partie ab. Üblich sind Serien zu 36 Spielen am Dreiertisch und 48 am Vierertisch; der Rundenzähler zählt mit.

Turnierwertung (Seeger-Fabian)

In Vereinen und Turnieren wird nach Seeger-Fabian gerechnet, damit sich Gewinnen mehr lohnt als Nichtverlieren. Zum klassischen Ergebnis kommt dazu:

  • Gewonnenes Spiel: plus 50 für den Alleinspieler.
  • Verlorenes Spiel: noch einmal minus 50 für den Alleinspieler — und jeder Gegner schreibt plus 40 am Dreiertisch, plus 30 am Vierertisch.

Herz mit zwei, 30, gewonnen: plus 80. Dasselbe Spiel verloren: minus 110, die Gegner je plus 40. Wer so zählt, hakt beim Anlegen der Partie „Turnierwertung“ an — dann dürfen bei verlorenen Spielen mehrere Zeilen anschreiben. Gerechnet wird wie immer am Tisch, die Tafel nimmt die fertigen Zahlen.

Hausregeln

Am Stammtisch kommt dazu, was die Skatordnung nicht kennt: Kontra und Re verdoppeln und vervierfachen den Spielwert, Bockrunden verdoppeln alle Spiele einer Runde, und beim Ramsch nach dem Einpassen spielt jeder für sich — wer die meisten Augen kassiert, schreibt sie als Minus, ein Durchmarsch bringt 120 plus. Nichts davon muss die Tafel wissen: Sie bekommt das fertige Ergebnis, eine Zeile je Spiel.

Und jetzt anschreiben

Namen eintragen, Runden anschreiben — die Tafel rechnet, die Kurzregeln stehen daneben.

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Alle Spiele auf der Punktetafel