WattenSpielregeln & Wertung
4 Spieler · 2 Teams · bis 11
Schlag und Trumpf, die Kritischen, Bieten und Ausschaffen bis zum Punkteziel. Wie beim Watten gezählt und angeschrieben wird, samt Gespannt-Regel.
Auf den Tisch: Doppeldeutsches Blatt, 33 Karten samt Weli
Zählt zusammen, offline und ohne Konto.
Das Spiel in einem Absatz
Watten spielen zwei Teams zu zweit, die Partner sitzen einander gegenüber. Wer zuerst drei Stiche hat, gewinnt das Spiel — und weil jederzeit um mehr Punkte geboten werden kann, ist das Spiel um die Stiche nur die halbe Sache. Gespielt wird meist mit dem Doppeldeutschen Blatt mit 33 Karten samt Weli; je nach Gegend auch mit 32 oder 36 Karten.
Schlag und Trumpf
Nach dem Geben wird angesagt: Die Vorhand bestimmt den Schlag (einen Kartenwert, etwa „König“), der Geber die Trumpffarbe. Die vier Karten des Schlags sind die höchsten Trümpfe — und der Schlag in der Trumpffarbe, die Rechte (der Hauptschlag), ist die höchste Karte im Spiel, die drei anderen Schlagkarten (die Linken) folgen dahinter.
Über allem stehen die Kritischen, mancherorts die Schönen genannt: der Herz-König (Maxi), die Schell-Sieben (Belli) und die Eichel-Sieben (Spitz) — in dieser Reihenfolge stechen sie alles, auch die Rechte. Ob und welche Kritischen gelten, ist regional verschieden.
Danach gilt: Trumpf sticht, innerhalb der Farben entscheidet die Kartenhöhe. Farbzwang gibt es beim Watten in den meisten Gegenden nicht — nur der Hauptschlag muss, wo diese Regel gilt, beim Anspiel bedient werden.
Bieten und Ausschaffen
Jedes Spiel ist zunächst 2 Punkte wert. Wer glaubt, vorn zu liegen — oder gut blufft —, kann jederzeit ausschaffen: Das Spiel gilt dann 3 Punkte. Das andere Team hat zwei Möglichkeiten: annehmen und um den höheren Wert weiterspielen, oder aufgeben — dann bekommen die Bieter das Spiel zum alten Wert.
Geboten werden darf mehrfach und abwechselnd: auf 3 folgt 4, dann 5 und so weiter. Wer zuletzt geboten hat, muss warten, bis die Gegenseite erhöht.
Weil die Partner einander zuspielen, gehört das Deuten dazu: vereinbarte Zeichen für die Kritischen und den Schlag sind in den meisten Runden erlaubt — solange die Gegner theoretisch mitschauen könnten.
Gespannt
Ein Team ist gespannt, wenn ihm nur noch zwei Punkte zum Ziel fehlen — bei Ziel 11 also ab 9 Punkten. Ein gespanntes Team darf nicht mehr bieten; nach verbreiteter Regel ist jedes Spiel gegen ein gespanntes Team automatisch 3 Punkte wert, weil das führende Team nichts mehr riskieren kann. Die Details — ab wann gespannt gilt und was es auslöst — regelt der Tisch, und mancherorts beginnt es bei Ziel 15 schon ab 12 Punkten.
Wertung und Ziel
Drei Stiche gewinnen das Spiel; die restlichen Karten werden nicht mehr gespielt. Das Gewinner-Team schreibt den Spielwert an: 2 Punkte, nach Bieten entsprechend mehr. Auch Strafen — falsch gegeben, zu früh geschaut — zählen üblicherweise 2 Punkte für die Gegenseite.
Gespielt wird auf ein vereinbartes Ziel, üblich sind 11, 15 oder 18 Punkte. Wer es erreicht, gewinnt die Partie; oft werden mehrere Partien gespielt, und wer die meisten gewinnt, hat den Abend.
Anschreiben
Angeschrieben wird nur beim Gewinner-Team, das andere geht leer aus. Auf dem Papier sind das die klassischen Striche; die Tafel zählt die Punkte je Spiel zusammen und zeigt an, wann das Ziel fällt.
Und jetzt anschreiben
Namen eintragen, Runden anschreiben — die Tafel rechnet, die Kurzregeln stehen daneben.
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