WizardSpielregeln & Wertung
3–6 Spieler · feste Rundenzahl
Beim Wizard sagt jeder seine Stiche an. Genau getroffen gibt 20 Punkte plus 10 je Stich, daneben minus 10 je Abweichung. Ablauf, Trumpf und Anschreiben.
Auf den Tisch: Eigenes Deck, 60 Karten
Zählt zusammen, offline und ohne Konto.
Das Spiel in einem Absatz
Wizard ist ein Stichspiel mit Ansage: Vor jeder Runde schätzt jeder, wie viele Stiche er machen wird. Punkte gibt es nicht für viele Stiche, sondern für die richtige Schätzung — wer daneben liegt, zahlt drauf. Ken Fisher hat es 1984 erfunden, seit 1996 verlegt es Amigo. Gespielt wird zu drei bis sechs Leuten mit 60 Karten: vier Farben von 1 bis 13, dazu vier Zauberer und vier Narren.
Runden und Karten
In Runde 1 bekommt jeder eine Karte, in Runde 2 zwei — jede Runde eine mehr, bis das ganze Deck verteilt ist. Zu dritt sind das 20 Runden, zu viert 15, zu fünft 12, zu sechst 10. Wer kürzer spielen will, vereinbart vorher weniger Runden.
Die oberste Karte des Reststapels wird aufgedeckt: ihre Farbe ist Trumpf. Ist es ein Zauberer, bestimmt der Geber die Trumpffarbe, nachdem er seine Karten angesehen hat. Ist es ein Narr, wird ohne Trumpf gespielt — genau wie in der letzten Runde, in der keine Karte übrig bleibt. Nur mit den Sonderkarten der Jubiläumsausgabe ist das Deck größer: Dann bleibt auch zuletzt eine Karte übrig und bestimmt den Trumpf wie sonst.
Ansagen
Reihum, beginnend links vom Geber, sagt jeder an, wie viele Stiche er machen wird — null ist erlaubt und oft die klügste Ansage. Die Ansagen werden angeschrieben, bevor die erste Karte fällt.
Eine offizielle Variante lässt alle verdeckt und gleichzeitig ansagen, damit niemand auf die Ansagen der anderen reagieren kann. Angeschrieben wird danach ganz normal.
Das Stichspiel
Es gilt Farbzwang: Die angespielte Farbe muss bedient werden, wer nicht kann, wirft ab oder trumpft. Zauberer und Narr dürfen immer gespielt werden — auch mit passender Farbe auf der Hand.
Den Stich gewinnt der zuerst gespielte Zauberer. Liegt keiner: der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Narr verliert immer — nur wenn ausschließlich Narren im Stich liegen, geht er an den ersten. Eröffnet ein Narr den Stich, gibt es noch keine Farbe zu bedienen: Erst die erste Zahlenkarte legt sie fest, auch wenn vorher mehrere Narren fallen. Ein Zauberer als erste Karte hebt den Farbzwang für den ganzen Stich auf.
Die Wertung
Nach der Runde wird verglichen: Ansage gegen tatsächliche Stiche.
- Exakt getroffen: 20 Punkte plus 10 je gemachtem Stich. Drei angesagt, drei gemacht: 50 Punkte.
- Daneben: minus 10 je Stich Abweichung — egal ob darüber oder darunter. Zwei angesagt, vier gemacht: minus 20.
- Null angesagt und keinen Stich gemacht: 20 Punkte.
Die Punkte werden laufend zusammengezählt; Minusstände sind normal und gehören dazu.
Wer gewinnt
Nach der letzten Runde gewinnt der höchste Gesamtstand. Bei Gleichstand kennt das Regelheft schlicht mehrere Sieger; wer eine Entscheidung will, lässt vorn liegen, wer öfter exakt getroffen hat — so macht es diese Tafel.
Varianten
- Plus/minus Eins (auf der Tafel: „Ansagen gehen nie auf“): Die Summe aller Ansagen darf nie genau der Stichzahl der Runde entsprechen — der Letzte muss ausweichen. So geht mindestens einer pro Runde leer aus.
- Blindansage (Hausregel, im Heft nicht vorgesehen — aus der Stiche-Raten-Familie): Wer ansagt, bevor er seine Karten ansieht, bekommt die Rundenpunkte doppelt, den Treffer wie den Patzer. Auf der Tafel ein Häkchen neben der Ansage, im Verlauf steht die Runde mit „B“.
- Verdeckt ansagen: alle gleichzeitig, siehe oben.
- Geheime Vorhersage: Die Ansagen bleiben bis zum Rundenende verdeckt — wer so spielt, weiß beim Stechen nicht, wer noch Stiche braucht. Angeschrieben wird erst beim Aufdecken.
- Sonderkarten der Jubiläumsausgabe: Die Bombe macht einen Stich wertlos (er zählt niemandem, die Runde hat einen Stich weniger), die Wolke ändert nachträglich eine Ansage um eins. Treffen Wolke und Bombe im selben Stich zusammen, bleibt die Ansage unverändert. Beides ändert nur die Zahlen, die Wertung bleibt gleich. Ändert die Wolke eine Ansage nachträglich, führt „Zurück“ in der Eingabe der Tafel dorthin.
Das Heft kennt außerdem Hellsehen (nur Runde 1: jeder klebt sich seine Karte ungesehen an die Stirn und sieht alle anderen), Einfarbig (zu dritt oder viert: zwölf Runden mit vier bis fünfzehn Karten, nie Trumpf) und Wizard Maximus (fünf Runden, jede mit voll verteiltem Deck und fest vorgegebener Trumpffarbe). Gewertet wird überall gleich. Hellsehen lässt sich ganz normal anschreiben; Einfarbig und Maximus kann die Tafel nicht anschreiben, weil Rundenzahl und Karten pro Runde nicht zur Leiter 1, 2, 3 … passen.
Und jetzt anschreiben
Namen eintragen, Runden anschreiben — die Tafel rechnet, die Kurzregeln stehen daneben.
Wizard anschreibenWizard gibt es seit 1996, heute bei Amigo.