ZehntausendSpielregeln & Wertung
2–8 Spieler · bis 10 000
Fünf Würfel, Einsen und Fünfen zählen, Drillinge in Hundertern, weiterwürfeln oder anschreiben. Zehntausend mit Einstieg und Hausregeln.
Auf den Tisch: Fünf Würfel
Zählt zusammen, offline und ohne Konto.
Das Spiel in einem Absatz
Zehntausend ist das Würfelspiel ums Aufhören: Wer dran ist, würfelt mit fünf Würfeln, legt beiseite, was zählt, und darf mit dem Rest weiterwürfeln — so lange er will. Nur: Kommt ein Wurf, in dem nichts zählt, ist der ganze Zug weg. Wer rechtzeitig aufhört, schreibt seine Punkte an. Wer zuerst 10 000 hat, gewinnt. Zwei bis acht Leute, jeder für sich; anderswo heißt das Spiel Zilch, Farkle oder Macke und wird mit sechs Würfeln gespielt.
Was zählt
Die Grundwertung, um die es keinen Streit gibt:
- Jede Eins — 100
- Jede Fünf — 50
- Drei gleiche in einem Wurf — die Augenzahl mal hundert: drei Vieren 400, drei Sechsen 600
- Drei Einsen — 1 000
Ein Drilling zählt nur, wenn er in einem Wurf fällt — zwei Vieren jetzt und eine im nächsten Wurf sind nichts. Und was einmal beiseiteliegt, bleibt liegen.
Dazu kommen die Extras, die jeder Tisch anders hält: die Straße Eins bis Fünf oder Zwei bis Sechs mit 1 000 oder 2000, vier gleiche als doppelter Drilling, fünf gleiche als vierfacher oder mit 5000. Mit sechs Würfeln kommen drei Paare und die große Straße dazu. Vor dem ersten Wurf einmal festlegen — die Tafel zeigt die Grundwertung neben dem Stand, die Extras kennt nur der Tisch.
Der Zug
Nach jedem Wurf muss mindestens ein zählender Würfel beiseite — eine Eins, eine Fünf oder ein Drilling. Man darf mehr beiseitelegen, muss aber nicht: Wer eine Fünf liegen lässt, hat einen Würfel mehr für den nächsten Wurf. Dann die Entscheidung: aufhören und die Summe anschreiben, oder mit den übrigen Würfeln weiter.
Sind alle fünf Würfel verbraucht, ist der Zug nicht vorbei: Man darf mit allen fünf neu werfen und weitersammeln — mit demselben Risiko. Fällt ein Wurf ohne Eins, Fünf und Drilling, verfällt der Zug, alles Gesammelte ist weg. Dafür gibt es auf der Tafel den Knopf „Nichts“.
Einstieg und Strafen
Die meisten Tische verlangen einen Einstieg: Zum ersten Mal anschreiben darf nur, wer in einem Zug mindestens 350 sammelt — mancherorts 300, 500 oder 1000. Wer darunter bleibt, schreibt nichts und versucht es in der nächsten Runde wieder. Danach zählt jeder Zug, auch 50.
Verbreitet ist auch die Strafe für Pech: Wer dreimal in Folge „Nichts“ würfelt, bekommt 1 000 abgezogen — dafür gibt es das ±. Und manche Tische erlauben es, den Zug des Vorgängers zu übernehmen: mit dessen übrigen Würfeln weiterwürfeln und seine Punkte dazu einstreichen, wenn es klappt — bei „Nichts“ ist alles weg.
Anschreiben und Ziel
Nach jedem Zug wird eingetragen, was auf dem Tisch liegen blieb — oder „Nichts“. Weil jede Wertung aus Hundertern und Fünfzigern besteht, geht jede gültige Summe in Fünfziger-Schritten auf; die Tafel weist eine 120 zurück und nennt gleich die Nachbarn, 100 oder 150.
Ziel sind 10 000 Punkte — 5 000 für den kürzeren Abend, beim Anlegen der Partie wählbar. Die Runde wird zu Ende gespielt, damit jeder gleich viele Züge hat; steht danach einer allein über dem Ziel, hat er gewonnen. Liegen zwei gleichauf, geht es weiter, bis einer vorn ist. Wer mitten in der Partie dazukommt oder gehen muss, steigt am Namen-Blatt ein oder aus — die Würfel wandern einfach weiter.
Aufhören können
Die Rechnung ist einfach: Mit fünf Würfeln fällt fast immer etwas, mit zwei ist jeder Wurf ein Münzwurf, mit einem stehen die Chancen eins zu drei. Wer nach dem ersten Wurf 300 hat und noch zwei Würfel, sollte anschreiben; wer alle fünf Würfel frei hat, darf ruhig weiterwürfeln. Und wer hinten liegt, muss zocken — vorn liegen heißt, die anderen zocken lassen.
Und jetzt anschreiben
Namen eintragen, Runden anschreiben — die Tafel rechnet, die Kurzregeln stehen daneben.
Zehntausend anschreiben