SchnapsenSpielregeln & Wertung
2 Spieler · bis 7
66 Augen, Zwanziger und Vierziger, Zudrehen und das Bummerl. Wie Schnapsen mit der 1-2-3-Staffel gewertet und angeschrieben wird.
Auf den Tisch: Doppeldeutsches oder französisches Blatt, 20 Karten
Zählt zusammen, offline und ohne Konto.
Karten und Werte
Schnapsen ist ein Zweierspiel mit 20 Karten: Ass, Zehner, König, Dame (Ober) und Bube (Unter) in vier Farben. Die Augen: Ass 11, Zehner 10, König 4, Dame 3, Bube 2 — zusammen 120 im Spiel.
Jeder bekommt fünf Karten, eine Karte wird aufgedeckt und bestimmt den Trumpf, der Rest liegt als Talon darüber.
So läuft das Spiel
Die Vorhand spielt aus. Solange der Talon offen ist, herrscht Freiheit: Es muss weder die Farbe bedient noch gestochen werden, und nach jedem Stich ziehen beide eine Karte nach — der Stichgewinner zuerst.
Ist der Talon aufgebraucht oder zugedreht, dreht sich das Spiel: Ab jetzt gilt Farbzwang und Stichzwang. Wer die angespielte Farbe hat, muss sie bedienen und wenn möglich stechen; wer nicht bedienen kann, muss trumpfen.
Ansagen und Tauschen
Wer König und Dame einer Farbe hält, kann sie beim Ausspielen einer der beiden Karten ansagen: 20 Augen, in Trumpf 40. Die Augen zählen aber erst, sobald der Ansager auch einen Stich gemacht hat.
Wer den Trumpfbuben hält und am Zug ist, darf ihn vor dem Ausspielen gegen die aufgedeckte Trumpfkarte tauschen — solange der Talon offen ist.
66 und die Staffel
Wer mit Stichen und Ansagen 66 Augen erreicht, sagt es an und gewinnt das Spiel — mitzählen muss jeder selbst, nachgezählt wird erst nach der Ansage. Wer sich verzählt und zu früh ansagt, verliert entsprechend.
Angeschrieben wird beim Gewinner nach der Staffel:
- 1 Punkt, wenn der Verlierer 33 Augen oder mehr gesammelt hat.
- 2 Punkte, wenn er darunter blieb (Schneider).
- 3 Punkte, wenn er ohne Stich blieb (schwarz).
Sagt niemand 66 an und die Karten sind gespielt, gewinnt das Spiel, wer den letzten Stich macht — dafür gibt es fix 1 Punkt, egal wie viele Augen der andere hat.
Zudrehen
Wer am Zug ist und glaubt, die 66 auch ohne Nachziehen zu schaffen, darf den Talon zudrehen: Die aufgedeckte Trumpfkarte wird umgedreht, ab sofort gilt Farb- und Stichzwang, es wird nicht mehr nachgezogen.
Schafft der Zudreher die 66, wird nach der normalen Staffel angeschrieben — maßgeblich ist der Stand des Gegners beim Zudrehen. Scheitert er, bekommt der Gegner 2 Punkte, und 3, wenn er beim Zudrehen noch stichlos war. Ob Augen zählen, die der Gegner nach dem Zudrehen noch macht, regeln Tische unterschiedlich.
Das Bummerl
Eine Partie geht über mehrere Spiele: Wer zuerst 7 Punkte gesammelt hat, gewinnt sie — der Verlierer hat das Bummerl. Traditionell wird auch von 7 herunter auf null gezählt; das ist dieselbe Rechnung, nur andersherum notiert. Nach jeder Partie wird das Bummerl beim Verlierer vermerkt, und die nächste beginnt bei null.
Und jetzt anschreiben
Namen eintragen, Runden anschreiben — die Tafel rechnet, die Kurzregeln stehen daneben.
Schnapsen anschreibenVerwandte Anleitung: Bauernschnapsen